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Victoria II

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몇차례 개혁을 해서 서구화 진척도를 채운 다음 서구화를 하면 문명국이 된다. 일본의 경우에는 "초기 메이지 유신" 디시전과 "메이지 유신" 디시전의 효과로 빠르게 서구화를 달성할 수 있다. 이 때문에 비문명국 입문자용 튜토리얼 국가로는 보통 일본이 추천되는 편이다.

비문명국 사이에도 분류가 있지만 별다른 효과는 없다. 단지 서구화의 진척도를 표시할 뿐이다. 서구화에 거의 손을 대지 않은 국가들은 원시 국가(Primitive nation)로 표시되며, 서구화를 어느정도 한 국가들은 비문명 국가(Uncivilized Nation)로 분류된다. 서구화가 막바지에 이르른 국가들은 부분적 서구화 국가(Partially Westernized Nation)로 분류된다.
비문명국 사이에도 분류가 있지만 별다른 효과는 없다. 단지 서구화의 진척도 대충 알려줄 뿐이다. 서구화에 거의 손을 대지 않은 국가들은 원시 국가(Primitive nation)로 표시되며, 서구화를 어느정도 한 국가들은 비문명 국가(Uncivilized Nation)로 분류된다. 서구화가 막바지에 이르른 국가들은 부분적 서구화 국가(Partially Westernized Nation)로 분류된다.
 
=== 주 & 프로빈스 ===
각 국가는 한개 이상의 주(State)로 구성되어 있다. 플레이어는 각 주마다 "내셔널 포커스"라고 불리는 정책을 지정해 철도 건설, 특정 상품의 생산, 직업, 이주, 정당 지지율 등을 장려할 수 있다. 국가가 한번에 지정할 수 있는 내셔널 포커스의 양은 해당 국가가 [[Victoria II/기술 및 발명 목록/문화#s-5|정치 사상 연구]]를 얼마나 연구했는지에 따라 달라진다. 또한, 전쟁으로 할양받을 수 있는 영토의 단위는 기본적으로 주다.
 
각 주는 여러개의 프로빈스(Province)로 구성되어 있다.[* 예를 들어서 서울 주는 서울, 강릉, 원주, 대전, 인천으로 구성되어 있다.] 각자의 프로빈스는 다음과 같은 요소를 가지고 있다.
* 지형: 해당 지역을 지나는 부대의 이동 속도, 보급 한계,농업 효율 등에 영향를 끼친다.
* 생활등급: 해당 지역이 얼마나 살기 좋은가의 정도. 이 수치가 30 이상이어야 살 만한 땅으로 취급된다. 살기 나쁜 곳에서는 사람들이 애를 낳아 기르려 하지 않으며, 이주해오지도 않고, 쉽게 불만을 가지게 된다.
* RGO: 해당 지역의 특산물. 각 지역마다 한 종류만 생산된다.
* 치안율: 해당 지역의 범죄가 얼마나 저지되는가에 따른 정도. 관료 POP가 제공하는 효율성과 국가 관리 효율성에 따라 바뀐다. 이 수치가 낮을수록 해당 프로빈스에서 사회 문제가 발생할 확률이 높아진다.
* 사회 문제: 치안율이 낮을 경우 일정 확률로 일어나는 효과. 거의 다 디버프다.
* 부도덕한 사업(Immoral Business): RGO 생산량 -20%
* 기구 정치(Machine Politics): 여당의 지지도 +200%
* 마피아(Mafia): 공장 생산량 -5%
* 부패한 선거구(Rotten Boroughs): 투표자의 수 +100%
* 엽관제(Spoil System): 제일 지지도가 높은 정당의 지지도 +500%
* 코어: 영토의 소유권…비슷한 개념. 만약 다른 나라의 프로빈스에 자국의 코어가 박혀있다면 해당 프로빈스를 되찾기 위해 전쟁을 벌이거나 위기를 일으킬 수 있다. 또한 다른 국가의 코어가 있는 프로빈스에서 민족주의자들이 반란을 일으켜 다른 나라의 영토로 만들거나 독립을 벌이는 일이 일어날수도 있다.
* 보급 한도: 해당 프로빈스에서 얼마나 많은 수의 병력이 보급을 받을 수 있는가의 정도. 단위는 ~,000명이다. 만약 이 수치 이상의 부대가 해당 지역에 있다면 보급 부족으로 병사들이 죽어나간다.
 
프로빈스에 건물을 짓거나 있는 건물을 증축해 효율을 늘릴 수 있다. 건설이나 증축을 하려면 그에 해당하는 기술, 적당한 자금, 마지막으로 해당 건물의 재료로 쓸 상품이 필요하다. 건설이나 증축이 진행되는 중에는 해당 지역에 크레인이 등장하기에 쉽게 알아볼 수 있다.
* Fort(요새): 해당 프로빈스에서 전투가 벌어질 경우 프로빈스를 소유한 쪽에게 방어 능력치 보너스를 준다.
* Naval Base(해군기지): 함대가 보급받고 수리받을 수 있는 건물. 높은 테크의 군함은 일정 레벨 이상의 해군기지에서만 건조할 수 있다. 한 주에 하나밖에 지을 수 없다.
* Railroad(철로): 해당 지역의 병력 보급 한도, 공장 처리량, 원자재 생산량, 병력 이동 속도를 올려준다.
* Factory(공장): 원자재를 소모해 다른 상품들을 생산하는 건물. 같은 종류의 공장은 한 주에 돌아가기 위해서는 해당 지방에 기능공들이 있어야한다. 같은 종류의 공장은 한 주에 하나밖에 지을 수 없다.
 
==== 식민지 개척과 관리 ====
 
===== Heart of Darkness =====
HoD에서 식민지 시스템이 역변하였다.
 
식민지를 개척하고 유지하는데는 식민력(Colonial Power)이 필요하다. 식민력은 코어가 박힌 영토에 있는 해군기지와 해군 유닛에게서 얻을 수 있다.
 
=== 경제 ===
빅토리아 시리즈의 시스템. 다른 패러독스 게임과 달리 빅토리아 시리즈는 생산이 매우 세분화되어있다. 좋게 말해서 세세한거지 많은 사람들이 이 복잡한 시스템에 씨발거리며 게임을 접는다. 이 때문에 다른 패러독스 게임 개발진이 빅토리아 시리즈를 "이름을 말할 수 없는 경제 시뮬레이터"라며 돌려까기도 했다.
 
==== 상품 ====
국가의 POP들이 생산하는 여러가지 상품들. POP들의 욕구 충족, 군대 양성, 건물 건설, 공산품 생산, 군대 유지, 다른 나라에게 판매 등등에 쓰인다.
 
모든 POP는 특정 상품에 대한 욕구가 있다. 이 욕구를 충족해주지 못하면 해당 POP는 정부에 대한 불만을 가지고 투쟁을 벌이게 된다. 또한 상품들은 건설과 군대 훈련에도 필요하다. 건물을 건설하려면 시멘트와 여러가지 재료가 있어야한다. 군대를 훈련시키려면 소화기와 같은 재료들이 있어야한다. 요구하는 상품들이 없다면 건설과 훈련은 시작되지 않는다.
 
상품을 가져오는 방법은 두가지가 있다. 하나는 자국 POP가 생산한 물품을 쓰는 것이다. 나머지 하나는 타국의 상품을 구매하는 것이다. 자동적으로 전자의 방법이 시행되지만, 자국 상품으로 부족하다면 후자의 방법으로 넘어간다. 사전세계적으로 부족한 상품의 경우에는 이미 다른 나라들이 다 사버리므로 구하기 힘들다. 영향권에 소속되어 있는 국가들은 영향국 리더와의 거래를 최우선으로 한다.
 
상품의 목록은 [[Victoria II/상품]] 문서 참조.

=== 기술과 발명 ===
문명국들은 기술을 연구해 기술을 증진시킬 수 있다. 연구 속도는 해당 국가가 생산하는 "연구 점수"에 따라 달라진다. 연구 점수의 양은 다음과 같은 요소로 증가한다.
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=== 정치 ===
정치 체제는 다음과 같이 나뉜다.
* Absolute Mornachy(전제 군주정) : 국왕이 다 해먹는 체제. 집권당을 플레이어가 바꿀 수 있다. 자코뱅 반란으로 뒤집어지면 입헌군주정이 된다.
* Prussian Constitutionalism(프로이센식 입헌군주정) : 입헌군주제이긴 한데 사실상 국왕이 다 해먹는 유사 민주주의. 전제 군주정 국가에서 투표를 허가하면 이게 된다. 집권당을 플레이어가 바꿀 수 있지만 일정 주기마다 치뤄지는 총선에 따라서도 바뀐다. 무정부 자유주의, 공산주의, 파시스트는 집권당이 될 수 없다. 자코뱅 반란으로 뒤집어지면 민주정이 된다.
* HM's Government(입헌군주정) : [[영국]]과 같은 체제. 집권당을 플레이어가 바꿀 수 있지만 일정 주기마다 치뤄지는 총선에 따라서도 바뀐다. 자코뱅 반란으로 뒤집어지면 민주정이 된다.
* Democracy(민주정) : 현재 [[대한민국]]과 같은 체제. 총선으로만 집권당이 바뀐다.
* Presidential Dictatorship(대통령 독재) : 반동주의 반란으로 뒤집어진 국가들은 이 정부 체제가 된다. 집권당은 무정부 자유주의 정당으로 고정되며 반란이나 전쟁으로만 정부 체제를 바꿀 수 있다.
* Bourgeois Dictatorship(부르주아 독재) : 무정부 자유주의 반란으로 뒤집어진 국가들은 이 정부 체제가 된다. 집권당은 무정부 자유주의 정당으로 고정되며 반란이나 전쟁으로만 정부 체제를 바꿀 수 있다.
* Proletarian Dictatorship(프롤레타리아 독재) : [[소련]]과 같은 체제. 공산주의 반란으로 뒤집어진 국가들은 이 정부 체제가 된다. 집권당은 파시스트 정당으로 고정되며 반란이나 전쟁으로만 정부 체제를 바꿀 수 있다.
* Fascist Dictatorship(파시스트 독재) : 파시스트 반란으로 뒤집어진 국가들은 이 정부 체제가 된다. 집권당은 파시스트 정당으로 고정되며 반란이나 전쟁으로만 정부 체제를 바꿀 수 있다.
* Absolute Mornachy(전제 군주정) : 국왕이 다 해먹는 체제. 여당을 플레이어가 바꿀 수 있다. 반동주의, 보수주의, 자유주의만이 여당이 될 수 있다. 자코뱅 반란으로 뒤집어지면 입헌군주정이 된다.
* Prussian Constitutionalism(프로이센식 입헌군주정) : 입헌군주제이긴 한데 사실상 국왕이 다 해먹는 유사 민주주의. 전제 군주정 국가에서 투표를 허가하면 이게 된다. 여당을 플레이어가 바꿀 수 있지만 일정 주기마다 치뤄지는 총선에 따라서도 바뀐다. 무정부 자유주의, 공산주의, 파시스트는 여당이 될 수 없다. 자코뱅 반란으로 뒤집어지면 민주정이 된다.
* HM's Government(입헌군주정) : [[영국]]과 같은 체제. 여당을 플레이어가 바꿀 수 있지만 일정 주기마다 치뤄지는 총선에 따라서도 바뀐다. 자코뱅 반란으로 뒤집어지면 민주정이 된다.
* Democracy(민주정) : 현재 [[대한민국]]과 같은 체제. 총선으로만 여당이 바뀐다.
* Presidential Dictatorship(대통령 독재) : 반동주의 반란으로 뒤집어진 국가들은 이 정부 체제가 된다. 여당은 무정부 자유주의 정당으로 고정되며 반란이나 전쟁으로만 정부 체제를 바꿀 수 있다.
* Bourgeois Dictatorship(부르주아 독재) : 무정부 자유주의 반란으로 뒤집어진 국가들은 이 정부 체제가 된다. 여당은 무정부 자유주의 정당으로 고정되며 반란이나 전쟁으로만 정부 체제를 바꿀 수 있다.
* Proletarian Dictatorship(프롤레타리아 독재) : [[소련]]과 같은 체제. 공산주의 반란으로 뒤집어진 국가들은 이 정부 체제가 된다. 여당은 공산주의 정당으로 고정되며 반란이나 전쟁으로만 정부 체제를 바꿀 수 있다.
* Fascist Dictatorship(파시스트 독재) : 파시스트 반란으로 뒤집어진 국가들은 이 정부 체제가 된다. 여당은 파시스트 정당으로 고정되며 반란이나 전쟁으로만 정부 체제를 바꿀 수 있다.

정당과 개혁에 대해서는 [[Victoria II/정당]], [[Victoria II/개혁]] 페이지를 참조.

POP들의 투쟁성이 높아지면 반란을 일으킬 수 있다. 반란의 원인은 다양하다. 특정 민족의 민족주의자들이 독립 전쟁을 벌인 걸수도 있고, 특정 사상의 지지자들이 정권 정복을 위해 반란을 일으킨걸수도 있다. [[태평천국 운동]]이나 [[붉은 셔츠단]] 처럼 이벤트로 발생하는 반란도 있다. 이념 반란의 경우에는 수도를 점령하면 정부를 붕괴시키고 새로운 정부를 세운다. 이 경우 모든 외교관계가 초기화되니 주의. 당신 땅을 탐내고 있었지만 동맹국 때문에 침략하지 못하던 적국이 전쟁을 벌일 수 있다.

==== 디시전 ====
[[Victoria II/디시전]] 페이지 참조.
=== POP ===
국가를 이루는 사람들. 게임 내 정식 용어는 인구(Population)지만 패러독스 팬덤에서는 POP라고 부른다.

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[[Victoria II/POP]] 문서 참조

=== 생산과 경제 ===
빅토리아 시리즈의 또다른 중요 시스템. 다른 패러독스 게임과 달리 빅토리아 시리즈는 생산이 매우 세분화되어있다. 좋게 말해서 세세한거지 많은 사람들이 이 복잡한 시스템에 씨발거리며 게임을 접는다.
 
==== 상품 ====
국가의 POP들이 생산하는 여러가지 상품들. POP들의 욕구 충족, 군대 양성, 건물 건설, 공산품 생산, 군대 유지, 다른 나라에게 판매 등등에 쓰인다.
 
모든 POP는 특정 상품에 대한 욕구가 있다. 이 욕구를 충족해주지 못하면 해당 POP는 정부에 대한 불만을 가지고 투쟁을 벌이게 된다. 또한 상품들은 건설과 군대 훈련에도 필요하다. 건물을 건설하려면 시멘트와 여러가지 재료가 있어야한다. 군대를 훈련시키려면 소화기와 같은 재료들이 있어야한다. 요구하는 상품들이 없다면 건설과 훈련은 시작되지 않는다.
 
상품을 가져오는 방법은 두가지가 있다. 하나는 자국 POP가 생산한 물품을 쓰는 것이다. 나머지 하나는 타국의 상품을 구매하는 것이다. 자동적으로 전자의 방법이 시행되지만, 자국 상품으로 부족하다면 후자의 방법으로 넘어간다. 사전세계적으로 부족한 상품의 경우에는 이미 다른 나라들이 다 사버리므로 구하기 힘들다. 영향권에 소속되어 있는 국가들은 영향국 리더와의 거래를 최우선으로 한다.
 
상품의 목록은 [[Victoria II/상품]] 문서 참조.
 
==== 건물 ====
건물을 짓거나 증축하려면 그에 해당하는 기술, 적당한 자금, 마지막으로 해당 건물의 재료로 쓸 상품이 필요하다. 건설이나 증축이 진행되는 중에는 해당 지역에 크레인이 등장하기에 쉽게 알아볼 수 있다.
 
* Fort(요새)
* Naval Base(해군기지) : 함대가 보급받고 수리받을 수 있는 건물. 높은 테크의 군함은 일정 레벨 이상의 해군기지에서만 건조할 수 있다. 한 주에 하나밖에 지을 수 없다.
* Railroad(철로) : 해당 지역의 병력 보급 한도, 공장 처리량, 원자재 생산량, 병력 이동 속도를 올려주는 건물.
* Factory(공장) : 원자재를 소모해 다른 상품들을 생산하는 건물. 돌아가기 위해서는 해당 지방에 기능공들이 있어야한다.
=== 외교 ===
관계도(Relations)는 해당 국가 정부와 얼마나 사이가 좋은가를 의미한다. 관계도가 높을수록 요청을 들어줄 확률이 쥐꼬리만큼 늘어난다. 만약 관계도가 음수라면 모든 요청에 "ㅗㅇㅅㅇ"라는 반응이 날아온다.

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Crisis. Heart of Darkness에서 추가된 시스템.

게임을 하다보면 두 국가가 지방이나 식민지를 두고 분쟁을 벌이게 된다. 이로 인해 위기가 발생하면 두 국가는 자국의 입장을 대변해 줄 주요 열강을 찾게 된다.[* 위기의 당사자가 주요 열강일 경우에는 자국이 대표자가 된다.] 어느 한쪽만 지지자가 생기거나 두 국가 모두 주요 열강의 관심을 받지 못하면 그대로 위기는 사그라든다. 하지만 두 국가 모두 주요 열강의 지지를 받게 될 경우에는 본격적으로 위기가 시작된다.
게임을 하다보면 두 국가가 지방이나 식민지의 소유권을 두고 분쟁을 벌이게 된다. 분쟁이 일어나면 긴장(Tensions)라는 수치가 올라가는데, 이 긴장 수치를 유발할 수 있다. 위기가 발생하면 두 국가는 자국의 입장을 대변해 줄 주요 열강을 찾게 된다.[* 위기의 당사자가 주요 열강일 경우에는 자국이 대표자가 된다.] 어느 한쪽만 지지자가 생기거나 두 국가 모두 주요 열강의 관심을 받지 못하면 그대로 위기는 사그라든다. 하지만 두 국가 모두 주요 열강의 지지를 받게 될 경우에는 위기가 본격적으로 시작된다.

위기가 본격적으로 시작 될 경우, 해당 위기의 "온도"가 올라가기 시작한다. 동시에 위기에 끼어들만한 여유가 있는 주요 열강이 모두 소집된다. 소집된 주요 열강들은 두 세력 중 어디를 지지할지 선택할 수 있게 된다. 이렇게 위기가 진행되던 중 어느 한쪽이 굽히면 그대로 위기가 끝난다. 하지만 양 쪽이 모두 굽히지 않는 상황에서 온도가 100에 도달할 경우 전쟁이 발발한다. 그렇게 되면 주요 열강들은 자신들이 지지했던 세력대로 편을 갈라 싸우게되며, 이때까지 아무도 지지하지 않았던 주요 열강들은 대량의 위신을 잃게된다.
위기가 본격적으로 시작 될 경우, 해당 위기의 "온도"가 올라가기 시작하는 동시에 위기에 끼어들만한 여유가 있는 주요 열강이 모두 소집된다. 소집된 주요 열강들은 두 세력 중 어디를 지지할지 선택할 수 있게 된다. 이렇게 위기가 진행되던 중 어느 한쪽이 굽히면 그대로 위기가 끝난다. 하지만 양 쪽이 모두 굽히지 않는 상황에서 온도가 100에 도달할 경우 전쟁이 발발한다. 그렇게 되면 주요 열강들은 자신들이 지지했던 세력대로 편을 갈라 싸우게되며, 이때까지 아무도 지지하지 않았던 주요 열강들은 대량의 위신을 잃게된다.

=== 군사와 전투 ===
[[Victoria II/군사와 전투]] 페이지 참조.



목차

1. 소개
2. 시나리오
3. 시스템
3.1. 국가 분류
3.1.1. 문명국(Civilized Nation)
3.1.2. 비문명국(Uncivilized Nation)
3.2. 주 & 프로빈스
3.2.1. 식민지 개척과 관리
3.2.1.1. Heart of Darkness
3.3. 경제
3.3.1. 상품
3.4. 기술과 발명
3.5. 정치
3.5.1. 디시전
3.6. POP
3.7. 외교
3.7.1. 영향력
3.7.2. 위기
3.8. 군사와 전투
4. DLC
5. 여담
6. 참조


Vic2isGodGame.jpg
[JPG 그림 (261.79 KB)]


1. 소개

스웨덴의 게임회사 Paradox Interactive에서 제작한 실시간 대전략 게임. 제국주의민족주의, 혁명의 시기인 빅토리아 시대를 배경으로 하고있다.

플레이어는 당시 존재했던 여러 국가 중 하나를 선택해 1936년까지 다스리게 된다. 게임의 목표는 산업화를 이루고, 강력한 군대를 구성하고, 국가의 위신을 쌓아 플레이어의 국가를 주요 열강으로 만드는 것이다.

이 위키에 있는 게임 용어들은 전부 자체적으로 번역한거다. 유로파 카페 한글 패치가 안되는데 어쩌라고.

2. 시나리오

  • The Grand Campaign
    1836년 1월 1일부터 시작하는 캠페인. 멕시코는 독립을 선언한 텍사스를 상대로 전쟁 중이며, 오스만 제국은 사실상 독립 국가였던 트리폴리를 다시 복속시키기 위해 전쟁 중이다. 아직 아프리카는 "아프리카 분할"이라고 불릴 유럽 국가들의 침략을 받지 않았으며 동아시아 역시 아편 전쟁으로 시작될 서양과의 불쾌한 접촉을 아직 겪지 않은 상황이다. 또한 현재의 오리건 주, 워싱턴 주가 될 자리와 사할린, 아프리카 대다수 지역, 태평양의 많은 섬들은 아직 제대로 된 국가가 자리잡지 못한 상태이다.
  • A House Divided - A House Divided DLC 요구
    1861년 7월 1일부터 시작하는 캠페인. 이탈리아는 통일을 완수하여 열강의 자리에 올라갔으며, 한때 열강이었던 스페인은 이탈리아에게 자리를 물려주고 탈락해버렸다. 아편 전쟁으로 홍콩을 강탈당한 중화제국은 천왕이 이끄는 태평천국을 상대로 전쟁을 벌이고 있다. 미국은 멕시코에게서 텍사스와 캘리포니아를 강탈하고 현재의 국경선을 거의 완성했지만 독립을 선언한 아메리카 연합국과 전쟁을 벌이고 있다. 한편 오스만 제국은 튀니스와 트리폴리를 자국 영토로 합병하고 이집트에게서 중동 지방을 빼앗았다. 프랑스 역시 알제리를 완전히 먹어치웠고. 한편 일본은 미국의 영향권 내에서 근대화를 끝마쳐가는 중이다. 중앙아메리카 합중국은 분열되어 여러개의 나라가 되었으며, 페루는 에콰도르가 지배하고 있는 파스타사를 해방시키기 위해 전쟁을 벌이고 있다.

3. 시스템

3.1. 국가 분류

3.1.1. 문명국(Civilized Nation)

서구화된 국가들. 대부분의 유럽계 국가들이 해당된다.

이들 중 1~8위는 주요 열강(Great Power)으로 분류되며, 식민지를 피거나 다른 나라를 자신의 영향권 내로 편입시킬 수 있는 등 사실상 세계를 마음대로 쪼개먹을 수 있는 권한이 주어진다. 다른 주요 열강의 견제만 어떻게 한다면야 말이다. 만약 기존의 주요 열강이 아닌 국가가 8위권 내로 들어오면 1년간의 유예 기간 이후 제일 순위가 낮은 주요 열강을 탈락시키고 주요 열강에 올라서게 된다.

9~16위는 2등 열강(Secondary Power)으로 분류되는데, 이들은 자신의 영향권을 형성하지는 못하지만 식민지를 필 수 있다.

이외에는 그냥 "문명국"으로 표시된다. 보통 이 정도로 밀려난 문명국들은 다른 국가의 영향권에 들어가 보호를 받거나 동맹으로 자신들의 적을 견제해야 살아남을 수 있다.

3.1.2. 비문명국(Uncivilized Nation)

서구화되지 않은 국가들. 그랜드 캠페인이 시작되는 1836년 시점에는 보어인들이 다스리는 오라녜와 트랜스발을 제외한 모든 아프리카, 아시아 국가들이 비문명국이다. 비문명국은 기술을 연구할 수도 없고, 자력으로 공장을 지을수도 없다. 또한 아무리 부강하더라도 문명국보다 낮은 순위로 처리된다.

몇차례 개혁을 해서 서구화 진척도를 채운 다음 서구화를 하면 문명국이 된다. 일본의 경우에는 "초기 메이지 유신" 디시전과 "메이지 유신" 디시전의 효과로 빠르게 서구화를 달성할 수 있다. 이 때문에 비문명국 입문자용 튜토리얼 국가로는 보통 일본이 추천되는 편이다.

비문명국 사이에도 분류가 있지만 별다른 효과는 없다. 단지 서구화의 진척도 대충 알려줄 뿐이다. 서구화에 거의 손을 대지 않은 국가들은 원시 국가(Primitive nation)로 표시되며, 서구화를 어느정도 한 국가들은 비문명 국가(Uncivilized Nation)로 분류된다. 서구화가 막바지에 이르른 국가들은 부분적 서구화 국가(Partially Westernized Nation)로 분류된다.

3.2. 주 & 프로빈스

각 국가는 한개 이상의 주(State)로 구성되어 있다. 플레이어는 각 주마다 "내셔널 포커스"라고 불리는 정책을 지정해 철도 건설, 특정 상품의 생산, 직업, 이주, 정당 지지율 등을 장려할 수 있다. 국가가 한번에 지정할 수 있는 내셔널 포커스의 양은 해당 국가가 정치 사상 연구를 얼마나 연구했는지에 따라 달라진다. 또한, 전쟁으로 할양받을 수 있는 영토의 단위는 기본적으로 주다.

각 주는 여러개의 프로빈스(Province)로 구성되어 있다.[1] 각자의 프로빈스는 다음과 같은 요소를 가지고 있다.
  • 지형: 해당 지역을 지나는 부대의 이동 속도, 보급 한계,농업 효율 등에 영향를 끼친다.
  • 생활등급: 해당 지역이 얼마나 살기 좋은가의 정도. 이 수치가 30 이상이어야 살 만한 땅으로 취급된다. 살기 나쁜 곳에서는 사람들이 애를 낳아 기르려 하지 않으며, 이주해오지도 않고, 쉽게 불만을 가지게 된다.
  • RGO: 해당 지역의 특산물. 각 지역마다 한 종류만 생산된다.
  • 치안율: 해당 지역의 범죄가 얼마나 저지되는가에 따른 정도. 관료 POP가 제공하는 효율성과 국가 관리 효율성에 따라 바뀐다. 이 수치가 낮을수록 해당 프로빈스에서 사회 문제가 발생할 확률이 높아진다.
  • 사회 문제: 치안율이 낮을 경우 일정 확률로 일어나는 효과. 거의 다 디버프다.
    • 부도덕한 사업(Immoral Business): RGO 생산량 -20%
    • 기구 정치(Machine Politics): 여당의 지지도 +200%
    • 마피아(Mafia): 공장 생산량 -5%
    • 부패한 선거구(Rotten Boroughs): 투표자의 수 +100%
    • 엽관제(Spoil System): 제일 지지도가 높은 정당의 지지도 +500%
  • 코어: 영토의 소유권…비슷한 개념. 만약 다른 나라의 프로빈스에 자국의 코어가 박혀있다면 해당 프로빈스를 되찾기 위해 전쟁을 벌이거나 위기를 일으킬 수 있다. 또한 다른 국가의 코어가 있는 프로빈스에서 민족주의자들이 반란을 일으켜 다른 나라의 영토로 만들거나 독립을 벌이는 일이 일어날수도 있다.
  • 보급 한도: 해당 프로빈스에서 얼마나 많은 수의 병력이 보급을 받을 수 있는가의 정도. 단위는 ~,000명이다. 만약 이 수치 이상의 부대가 해당 지역에 있다면 보급 부족으로 병사들이 죽어나간다.

프로빈스에 건물을 짓거나 있는 건물을 증축해 효율을 늘릴 수 있다. 건설이나 증축을 하려면 그에 해당하는 기술, 적당한 자금, 마지막으로 해당 건물의 재료로 쓸 상품이 필요하다. 건설이나 증축이 진행되는 중에는 해당 지역에 크레인이 등장하기에 쉽게 알아볼 수 있다.
  • Fort(요새): 해당 프로빈스에서 전투가 벌어질 경우 프로빈스를 소유한 쪽에게 방어 능력치 보너스를 준다.
  • Naval Base(해군기지): 함대가 보급받고 수리받을 수 있는 건물. 높은 테크의 군함은 일정 레벨 이상의 해군기지에서만 건조할 수 있다. 한 주에 하나밖에 지을 수 없다.
  • Railroad(철로): 해당 지역의 병력 보급 한도, 공장 처리량, 원자재 생산량, 병력 이동 속도를 올려준다.
  • Factory(공장): 원자재를 소모해 다른 상품들을 생산하는 건물. 같은 종류의 공장은 한 주에 돌아가기 위해서는 해당 지방에 기능공들이 있어야한다. 같은 종류의 공장은 한 주에 하나밖에 지을 수 없다.

3.2.1. 식민지 개척과 관리


3.2.1.1. Heart of Darkness
HoD에서 식민지 시스템이 역변하였다.

식민지를 개척하고 유지하는데는 식민력(Colonial Power)이 필요하다. 식민력은 코어가 박힌 영토에 있는 해군기지와 해군 유닛에게서 얻을 수 있다.

3.3. 경제

빅토리아 시리즈의 시스템. 다른 패러독스 게임과 달리 빅토리아 시리즈는 생산이 매우 세분화되어있다. 좋게 말해서 세세한거지 많은 사람들이 이 복잡한 시스템에 씨발거리며 게임을 접는다. 이 때문에 다른 패러독스 게임 개발진이 빅토리아 시리즈를 "이름을 말할 수 없는 경제 시뮬레이터"라며 돌려까기도 했다.

3.3.1. 상품

국가의 POP들이 생산하는 여러가지 상품들. POP들의 욕구 충족, 군대 양성, 건물 건설, 공산품 생산, 군대 유지, 다른 나라에게 판매 등등에 쓰인다.

모든 POP는 특정 상품에 대한 욕구가 있다. 이 욕구를 충족해주지 못하면 해당 POP는 정부에 대한 불만을 가지고 투쟁을 벌이게 된다. 또한 상품들은 건설과 군대 훈련에도 필요하다. 건물을 건설하려면 시멘트와 여러가지 재료가 있어야한다. 군대를 훈련시키려면 소화기와 같은 재료들이 있어야한다. 요구하는 상품들이 없다면 건설과 훈련은 시작되지 않는다.

상품을 가져오는 방법은 두가지가 있다. 하나는 자국 POP가 생산한 물품을 쓰는 것이다. 나머지 하나는 타국의 상품을 구매하는 것이다. 자동적으로 전자의 방법이 시행되지만, 자국 상품으로 부족하다면 후자의 방법으로 넘어간다. 사전세계적으로 부족한 상품의 경우에는 이미 다른 나라들이 다 사버리므로 구하기 힘들다. 영향권에 소속되어 있는 국가들은 영향국 리더와의 거래를 최우선으로 한다.

상품의 목록은 Victoria II/상품 문서 참조.

3.4. 기술과 발명

문명국들은 기술을 연구해 기술을 증진시킬 수 있다. 연구 속도는 해당 국가가 생산하는 "연구 점수"에 따라 달라진다. 연구 점수의 양은 다음과 같은 요소로 증가한다.
  • 성직자 POP가 많으면 연구 점수 획득량이 많아진다.
  • 사무원 POP가 많으면 연구 점수 획득량이 많아진다.
  • 식자율이 높으면 연구 점수 획득량이 많아진다.
  • 문명국, 2등 열강, 주류 열강으로 올라갈수록 점점 연구 점수 획득량이 많아진다.
  • 철학 연구는 연구 점수 획득량을 증가시킨다.

또한 문명국들은 디시전을 통해 연구 담당 관리들을 변경할 수 있다. 이 디시전에는 약간의 위신 감소와 10여년간의 디버프가 동반된다. 선택할 수 있는 담당 관리들은 다음과 같다.
  • Traditional Academia(전통 학계): 모든 기술 연구에 아무 변화 없음.
  • Military-Industrial Complex(군산복합체): 육군 기술 연구 +15%, 해군 기술 연구 -5%, 문화 기술 연구 -10%, 산업 기술 연구 +10%
  • Sea power & The Merchant Marine(해군력과 상선대): 육군 기술 연구 -5%, 해군 기술 연구 +15%, 상업 기술 연구 +10%, 문화 기술 연구 -10%
  • Business Schools & Tycoon Capitalism(경영대학과 재벌자본주의): 육군 기술 연구 -10%, 해군 기술 연구 -10%, 상업 기술 연구 +10%, 문화 기술 연구 -10%, 산업 기술 연구 +5%
  • Avantgarde Intelligentsia(아방가르드 지식계층): 해군 기술 연구 -25%, 문화 기술 연구 +5%, 산업 기술 연구 -5%
  • Corporative Industrialism(법인 산업주의): 육군 기술 연구 -5%, 해군 기술 연구 -10%, 상업 기술 연구 +5%, 산업 기술 연구 +15%

모든 연구는 활성화 연도가 정해져 있는데, 해당 연도가 되기 전까지는 연구할 수 없다.

특정 기술을 연구하고 나면 일정 확률로 발명 이벤트가 떠서 추가적인 효과를 낸다. 좋은 효과도 있지만 반란도가 상승하는것처럼 나쁜 효과도 있다. 그래도 대부분은 좋은 효과다.

기술과 발명의 목록은 Victoria II/기술 및 발명 목록 페이지 참조.

3.5. 정치

정치 체제는 다음과 같이 나뉜다.
  • Absolute Mornachy(전제 군주정) : 국왕이 다 해먹는 체제. 여당을 플레이어가 바꿀 수 있다. 반동주의, 보수주의, 자유주의만이 여당이 될 수 있다. 자코뱅 반란으로 뒤집어지면 입헌군주정이 된다.
  • Prussian Constitutionalism(프로이센식 입헌군주정) : 입헌군주제이긴 한데 사실상 국왕이 다 해먹는 유사 민주주의. 전제 군주정 국가에서 투표를 허가하면 이게 된다. 여당을 플레이어가 바꿀 수 있지만 일정 주기마다 치뤄지는 총선에 따라서도 바뀐다. 무정부 자유주의, 공산주의, 파시스트는 여당이 될 수 없다. 자코뱅 반란으로 뒤집어지면 민주정이 된다.
  • HM's Government(입헌군주정) : 영국과 같은 체제. 여당을 플레이어가 바꿀 수 있지만 일정 주기마다 치뤄지는 총선에 따라서도 바뀐다. 자코뱅 반란으로 뒤집어지면 민주정이 된다.
  • Democracy(민주정) : 현재 대한민국과 같은 체제. 총선으로만 여당이 바뀐다.
  • Presidential Dictatorship(대통령 독재) : 반동주의 반란으로 뒤집어진 국가들은 이 정부 체제가 된다. 여당은 무정부 자유주의 정당으로 고정되며 반란이나 전쟁으로만 정부 체제를 바꿀 수 있다.
  • Bourgeois Dictatorship(부르주아 독재) : 무정부 자유주의 반란으로 뒤집어진 국가들은 이 정부 체제가 된다. 여당은 무정부 자유주의 정당으로 고정되며 반란이나 전쟁으로만 정부 체제를 바꿀 수 있다.
  • Proletarian Dictatorship(프롤레타리아 독재) : 소련과 같은 체제. 공산주의 반란으로 뒤집어진 국가들은 이 정부 체제가 된다. 여당은 공산주의 정당으로 고정되며 반란이나 전쟁으로만 정부 체제를 바꿀 수 있다.
  • Fascist Dictatorship(파시스트 독재) : 파시스트 반란으로 뒤집어진 국가들은 이 정부 체제가 된다. 여당은 파시스트 정당으로 고정되며 반란이나 전쟁으로만 정부 체제를 바꿀 수 있다.

정당과 개혁에 대해서는 Victoria II/정당, Victoria II/개혁 페이지를 참조.

POP들의 투쟁성이 높아지면 반란을 일으킬 수 있다. 반란의 원인은 다양하다. 특정 민족의 민족주의자들이 독립 전쟁을 벌인 걸수도 있고, 특정 사상의 지지자들이 정권 정복을 위해 반란을 일으킨걸수도 있다. 태평천국 운동이나 붉은 셔츠단 처럼 이벤트로 발생하는 반란도 있다. 이념 반란의 경우에는 수도를 점령하면 정부를 붕괴시키고 새로운 정부를 세운다. 이 경우 모든 외교관계가 초기화되니 주의. 당신 땅을 탐내고 있었지만 동맹국 때문에 침략하지 못하던 적국이 전쟁을 벌일 수 있다.

3.5.1. 디시전

Victoria II/디시전 페이지 참조.

3.6. POP

국가를 이루는 사람들. 게임 내 정식 용어는 인구(Population)지만 패러독스 팬덤에서는 POP라고 부른다.

빅토리아 시리즈 만의 특별한 요소기는 한데...동시에 게임을 좆같이 복잡하게 만드는 요소기도 하다.

Victoria II/POP 문서 참조

3.7. 외교

관계도(Relations)는 해당 국가 정부와 얼마나 사이가 좋은가를 의미한다. 관계도가 높을수록 요청을 들어줄 확률이 쥐꼬리만큼 늘어난다. 만약 관계도가 음수라면 모든 요청에 "ㅗㅇㅅㅇ"라는 반응이 날아온다.

악명(Infamy)는 해당 국가에 대한 국제적 시선이 얼마나 나쁜가를 의미한다. 전쟁 명분을 주작하다가 들키면 쌓인다. 악명이 높을면 높을수록 세계의 평화를 해치는 악당으로 인식되어 적대적인 국가가 증가한다.

외교 행동을 하는데에는 외교 점수(Diplomatic Point)가 필요하다. 외교 점수는 기본적으로 0.3씩 들어오며, 특정 기술을 개발해서 수입을 늘릴 수 있다. 주요 열강은 외교 포인트를 두배로 더 받는다. 가능한 외교 행동의 목록은 아래와 같다.

  • 동맹 형성(Form Alliance) : 1외교 점수를 소모해서 동맹을 제안한다.
  • 동맹 해체(Dissolve Alliance) : 1외교 점수를 소모해서 해당 국가와의 동맹을 파기한다.
  • 동맹군 요청(Call Ally) : 해당 동맹국에게 현재 자국이 참가하고 있는 전쟁을 도와달라고 요청한다. 만약 해당 국가가 이를 거부할경우 동맹은 파기된다.
  • 군사 통행권(Military Access) :1외교 점수를 소모해서 해당 국가의 영토를 자국 군대가 지나갈 수 있게 해달라고 요청한다.
  • 군사 통행권 취소(Cancel Military Access) : 1외교 점수를 소모해서 해당 국가 영토 군사통행권을 반납한다.
  • 군사 통행권 주기(Give Military Access) :1외교 점수를 소모해서 자국의 영토를 해당 국가 군대가 지나갈 수 있게 할까 요청한다.
  • 관계도 증가(Increase Relations) : 2외교 점수를 소모해서 해당 국가와의 관계도를 살짝 올린다.
  • 관계도 감소(Decrease Relations) : 1외교 점수를 소모해서 해당 국가와의 관계도를 살짝 내린다.
  • 전쟁 지원금(War Subsidies) : 1외교 점수를 소모해서 전쟁중인 국가에게 지원금을 제공한다.
  • 선전포고(Declare War) : 1외교 점수를 소모해서 전쟁을 선포한다. 명분이 있어야만 할 수 있다. 전쟁 명분은 만들어진지 1년 내로 사용하지 않으면 사라진다.
  • 군대 지휘(Command Units) : 속국의 군사지휘권을 얻는다.
  • 전쟁 합리화(Justify War) : 전쟁을 벌일 명분이 없다면 만들면 된다. 1외교 점수를 소모해서 해당 국가와 전쟁을 벌일 명분을 주작해낸다. 전쟁 명분을 만드는 동안 다른 나라들에게 걸릴수도 있는데, 이 경우 취소되지는 않지만 악명이 증가한다. 그런데 진짜 잘 들킨다.

3.7.1. 영향력

주요 열강들은 다른 국가들에게 영향력 우선도를 지정하고, 그에 따라 해당 국가에 대한 영향력을 쌓을 수 있다. 한 국가 상대로 쌓을 수 있는 영향력은 100이다. 이 쌓인 영향력을 소모해 해당 국가에 대한 자국의 의견을 강화할 수 있다. 이 의견의 등급들은 다음과 같다.
  • 적대적(Hostile)
  • 대립적(Opposed)
  • 중립적(Neutral) - 처음에는 이 상태
  • 화기애애함(Cordial) - 중립적에서 영향력 50 소모해서 승급 가능
  • 친숙함(Friendly) - 화기애애함에서 영향력 50 소모해서 승급 가능
  • 영향권 내(In Sphere) - 친숙함에서 영향력 100 소모해서 승급 가능

열강의 영향권 내에 들어온 국가는 해당 국가의 요청을 들어줄 확률이 증가하며, 해당 국가의 시장이 열강의 시장과 이어지기에 희소 자원의 확보와 상품의 판매가 쉬워진다. 또한, 영향권 내의 국가가 침략을 받게 될 경우 영향권의 열강이 그 국가를 지키기 위해 전쟁에 참가할 수 있다.

열강들은 영향권을 넓히기 위해 경쟁을 벌이는데, 여기서 우위를 점하기 위해 몇가지 술수를 쓸 수도 있다.
  • 의견 하락(Decrease Opinion) - 영향력 50을 소모해 지정한 열강과 해당 국가 간의 의견을 하락시킨다.
  • 신뢰 감소(Discredit) - 영향력 25를 소모해 지정한 열강이 해당 국가에 쌓는 영향력을 일정 시간 감소시킨다.
  • 고문 추방(Expel Advisors) - 화기애애함(Cordial)부터 사용 가능. 영향력 50을 소모해 지정한 열강이 해당 국가에 쌓은 영향력을 전부 날려버린다.
  • 대사관 폐쇄(Ban Embassy) - 친숙함(Friendly)부터 사용 가능. 영향력 65를 소모해 지정한 열강이 해당 국가에 쌓은 영향력을 전부 날려버린다. 지정된 열강은 1년간 해당 국가와의 영향력을 쌓을 수 없다.
  • 영향권에서 제거(Remove from Sphere) - 친숙함(Friendly)부터 사용 가능. 영향력 100을 소모해 해당 국가를 영향권 내에서 빼낸다.

3.7.2. 위기

Crisis.png
[PNG 그림 (167.48 KB)]


Crisis. Heart of Darkness에서 추가된 시스템.

게임을 하다보면 두 국가가 지방이나 식민지의 소유권을 두고 분쟁을 벌이게 된다. 분쟁이 일어나면 긴장(Tensions)라는 수치가 올라가는데, 이 긴장 수치를 유발할 수 있다. 위기가 발생하면 두 국가는 자국의 입장을 대변해 줄 주요 열강을 찾게 된다.[2] 어느 한쪽만 지지자가 생기거나 두 국가 모두 주요 열강의 관심을 받지 못하면 그대로 위기는 사그라든다. 하지만 두 국가 모두 주요 열강의 지지를 받게 될 경우에는 위기가 본격적으로 시작된다.

위기가 본격적으로 시작 될 경우, 해당 위기의 "온도"가 올라가기 시작하는 동시에 위기에 끼어들만한 여유가 있는 주요 열강이 모두 소집된다. 소집된 주요 열강들은 두 세력 중 어디를 지지할지 선택할 수 있게 된다. 이렇게 위기가 진행되던 중 어느 한쪽이 굽히면 그대로 위기가 끝난다. 하지만 양 쪽이 모두 굽히지 않는 상황에서 온도가 100에 도달할 경우 전쟁이 발발한다. 그렇게 되면 주요 열강들은 자신들이 지지했던 세력대로 편을 갈라 싸우게되며, 이때까지 아무도 지지하지 않았던 주요 열강들은 대량의 위신을 잃게된다.

3.8. 군사와 전투

Victoria II/군사와 전투 페이지 참조.

4. DLC

  • A House Divided : 첫번째 확장팩 DLC. 제목은 남북전쟁 당시 에이브러햄 링컨의 발언인 "분열된 집안은 살아남을 수 없다,"에서 따왔다.
  • Heart of Darkness : 두번째 확장팩 DLC. 제목은 서구의 제국주의를 비판한 소설 "암흑의 핵심"에서 따왔다.

  • Interwar Spritepack : 12개국[3]의 1919년 이후 보병 스프라이트를 고증에 따른 전간기 군복으로 바꿔주는 DLC.
  • Interwar Artillery Sprite Pack : 12개국의 1919년 이후 포병 스프라이트를 고증에 따른 전간기 군복으로 바꿔주는 DLC.
  • Interwar Planes Sprite Pack : 12개국의 1919년 이후 항공기 스프라이트를 고증에 따른 전간기 군복으로 바꿔주는 DLC.
  • German Unit Pack : 프로이센, 독일 제국, 북독일 연방, 남독일 연방의 유닛 스프라이트를 고증에 따른 군복으로 바꿔주는 DLC.
  • Interwar Engineer Unit : 12개국의 1919년 이후 공병 스프라이트를 고증에 따른 전간기 군복으로 바꿔주는 DLC.
  • Interwar Cavalry Unit Pack : 12개국의 1919년 이후 기병 스프라이트를 고증에 따른 전간기 군복으로 바꿔주는 DLC.

  • American Civil War Spritepack : "남북전쟁 시기" 미합중국과 아메리카 연합국의 보병, 특수병, 기병, 포병, 공병, 근위대의 스프라이트를 고증에 따른 군복으로 바꿔주는 DLC. A House Divided DLC를 추가로 요구한다.

  • Songs of the Civil War : 남북전쟁 시기 만들어진 유명 음악 4개[4]를 OST에 추가해주는 DLC.

5. 여담


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  • [1] 예를 들어서 서울 주는 서울, 강릉, 원주, 대전, 인천으로 구성되어 있다.
  • [2] 위기의 당사자가 주요 열강일 경우에는 자국이 대표자가 된다.
  • [3] 오스트리아, 영국, 중국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 일본, 러시아, 스페인, 스웨덴, 터키, 미국
  • [4] Battle Hymn of the Republic, Johnny Comes Marching Home, Marching Through Georgia, Oh I'm a Good ol' Rebel

6. 참조