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2. 스토리 및 세계관 ¶
주인공은 엘프(포리), 발키리(니나), 흑기사(아니에스)로 이 세 주인공들은 각자의 사정으로 여행을 떠나게 된다. 엘프는 자신이 사랑하는 연인을 만나기 위해, 발키리는 "재미있는 일"을 위해 아스가르드로 돌아가고자, 흑기사는 본의가 아니지만 세계를 멸망시키기 위해 엘프의 숲에서 각자의 여행을 시작하게 된다. 상세 스토리는 각 등장인물들의 개별항목을 참고.
세계관이 조금 특이한 것이 이 여행에 참여하는 주인공들을 포함한 등장인물들은 모두 본질이 되는 신화가 다르다. 가령 엘프는 켈트 신화, 발키리는 북유럽 신화를, 흑기사는 기독교와 헤브라이 신화에서 유래된 전승들을 바탕으로 디자인된 캐릭터이며, 이노센트 투어의 세계관에서는 이 모든 신화가 짬뽕으로 어우러져 있다. 그리고 힌두 신화도 일부나마 추가되어 있다.
3. 게임의 진행 ¶
게임의 진행방법은 여타 보드 게임과 마찬가지로 턴이 돌아오면 주사위를 던져 나온 숫자에 의거해 행동을 결정하는 방식으로 이루어진다. 여기에서는 주사위 대신 "카드 뽑기"에 나온 결과에 따라 행동을 정하고 "결승점"에 자신의 캐릭터가 가장 먼저 도착하는 것을 목표로 한다.
게임의 기본진행은
- 카드를 뽑고,
- 자신이 뽑은 카드에 제시된 정령에 따라 행동을 결정하며,
- 턴을 종료하고 순서를 다음 캐릭터에게 넘긴다.
3.1. 능력치 ¶
보드위의 캐릭터들은 고유한 능력치를 지니고 있으며, 이 능력치에 따라 적절한 전략을 짜는 것이 중요하다. 물론 보드게임의 특성상 주사위 신이 보여주는 변덕으로부터 자유로울 수는 없지만, 각 캐릭터마다 가진 특성과 시작 능력치를 생각하고 전략을 짜는 것이 매우 중요하다. 그리고 이 능력치들은 오로지 게임을 진행하면서 얻는 보상으로만 상승시킬 수 있다는 것이 특징이다.
3.1.1. HP ¶
체력.더 이상의 설명이 必要韓紙?
이 게임에서는 체력이 0이 된다고 게임이 종료되지는 않는다. 그러나 사실상 게임종료라 할 수 있을만한 패널티가 주어지는데, 어떠한 경우에라도 체력이 0이 된다면 그 캐릭터는 해당 보드의 스타팅 포인트로 되돌아간다. 이는 결투에 의해서든, 혹은 적의 방해마법이나 트랩에 의한 결과든지 상관없다. 따라서 HP의 관리는 여타 게임과 마찬가지로 매우 중요하다.
이 게임에서는 체력이 0이 된다고 게임이 종료되지는 않는다. 그러나 사실상 게임종료라 할 수 있을만한 패널티가 주어지는데, 어떠한 경우에라도 체력이 0이 된다면 그 캐릭터는 해당 보드의 스타팅 포인트로 되돌아간다. 이는 결투에 의해서든, 혹은 적의 방해마법이나 트랩에 의한 결과든지 상관없다. 따라서 HP의 관리는 여타 게임과 마찬가지로 매우 중요하다.
HP는 적의 마법이나 배틀의 결과로 피해를 입으며, 자신의 마법이나 아이템으로 치유가 가능하다. 혹은 맵 곳곳에 위치한 상점이나 온천에 들러 1턴을 소모하면 체력이 완전히 채워진다.
최대HP의 상승은 오로지 보드(맵)에서 획득하는 다이아몬드 카드에 의해서만 가능하다.
3.1.2. 배틀 능력치 ¶
배틀 능력치란 ATK(물리공격력), DEF(물리방어력), SPD(속도), MAG(마법력), AMG(항마력)을 가리킨다. 해당 능력치가 높을수록 배틀이 더 유리해진다. 이 능력치가 중요한 이유는 대부분 맵의 최종 클리어 조건이 결승 포인트에 먼저 도달함과 동시에 결승점에 있는 보스를 배틀로 쓰러뜨려야 하기 때문이다.
장비를 뺀 기초 능력치의 상승은 각 능력치에 대응하는 카드들을 맵에서 획득하는 방법에 의해서만 상승이 가능하며, 흑기사를 제외한 캐릭터들이 상점에서 구입할 수 있는 장비 아이템들은 이 배틀능력치에 변동을 줄 수 있는 물품들이므로 전략적으로 상점을 이용하도록 하자.
3.1.3. 정령 능력치 ¶
정령능력치는 아래에서 설명할 "정령"과 관련된 능력치이다. 이 정령 능력치는 스테이터스 창에 나와있지 않기 때문에 플레이어가 유추할 수 밖에 없다. 단, 바람의 정령력은 마법의 결과값에 난수가 포함되지 않아 정확한 능력치를 역산할 수 있다.
HP나 배틀 능력치와 마찬가지로 각 캐릭터마다 초기 능력치가 다르며, 이 능력치의 상승도 다른 능력치와 똑같이 맵에서 플레이 하며 얻는 카드로만 상승이 가능하다.
세부적인 정령 능력치는 각 정령의 속성과 마법성공확률에 대응되며 다음과 같다.
- 불의 정령력 - 불의 마법(사라만다)이 대상에게 주는 대미지에 대응된다.
- 물의 정령력 - 물의 마법(님프)이 대상을 되돌리는 정도에 대응된다.
- 바람의 정령력 - 바람의 마법(실피드)에 의해 이동할 수 있는 추가 이동칸이 늘어난다.
- 땅의 정령력 - 땅의 마법(노움)에 의해 강제 넘김하는 턴 수가 늘어난다.
- 방해마법성공율 - 바람을 제외한 정령마법들의 성공율이 높아진다.
- 방해마법저지율 - 적 캐릭터의 방해마법에 대응할 시, 성공할 확률이 높아진다.
3.2. 정령 ¶
정령은 이 게임에서 플레이어의 행동을 결정짓는 가장 중요한 요소이다. 이 게임이 아무리 전략을 잘 짠다 하더라고 주사위의 신으로부터 자유로울 수 없는 이유가 여기에 있다. 각 캐릭터는 "카드를 본다"는 행동을 통해 카드에 제시된 정령의 속성과 숫자만큼의 "정령력"을 부여받고, 이 정령력의 숫자만큼 칸을 이동하거나 마법을 쓸 수 있게 된다. 가령 엘프(포리)가 카드를 뽑았는데 불의 정령 사라만다(8)이 나왔다면 엘프(포리)는,
가끔이긴 하지만 조커가 나오기도 하는데, 조커는 문자 그대로 꽝이다. 얘는 정령이 아니라 악마이기 때문에 누적시킬 수 있는 속성도 없고 속성이 없으니 숫자도 없다.
- 8칸만큼 말칸을 이동(전진, 후진 모두 가능)
- 속성별 정령력 최대수치(15)에 한해 불의 정령력으로 저장(=마법을 쓸 준비)을 한다
가끔이긴 하지만 조커가 나오기도 하는데, 조커는 문자 그대로 꽝이다. 얘는 정령이 아니라 악마이기 때문에 누적시킬 수 있는 속성도 없고 속성이 없으니 숫자도 없다.
정령들의 종류는 사라만다(불), 님프(물), 실피드(바람), 노움(땅)이며 일정 이상의 정령력을 보유하게 되면 속성에 해당하는 정령마법을 사용할 수 있게 된다. 각 속성마다 사용가능한 정령마법의 필요 정령력은 상이하며, 상대방을 방해하는 용도 뿐만 아니라 상대방의 정령마법을 막는데도 사용할 수 있다.
3.3. 마법 ¶
마법은 이 게임의 아주 중요한 변수로 작용하며, 마법은 자신이 축적한 정령력을 이용하여 사용하는 정령마법과 맵에서 획득한 카드로 사용할 수 있는 카드마법이 있다.
3.3.1. 정령마법 ¶
정령마법은 모든 등장인물들이 자신이 축적한 정령력을 통해 사용가능한 마법으로 사실상 공통마법으로 봐도 무방하다. 공통이기 때문에 신화의 특성과는 상관없이 위에서 언급한 정령 능력치에 따라 효율이 달라진다. 단, 회복마법은 정령능력치에 상관없이 투자한 정령력만큼 정비례하여 HP가 회복된다.
3.3.1.1. 회복마법 ¶
회복마법은 HP를 회복할 수 있는 가장 기초적인 마법이며, 서로 다른 정령력을 섞어서 쓸 수 있는 유일한 마법이다. 또한 성공율도 정령마법 중에서 유일한 100% 성공율을 보장하는 특징이 있다. 어느 속성을 사용하든 1 정령력 당 HP5가 채워진다.
예를 들어 불속성 5, 물속성 1을 소모하여 회복마법을 시전하면 자기자신의 HP는 30이 채워진다.
예를 들어 불속성 5, 물속성 1을 소모하여 회복마법을 시전하면 자기자신의 HP는 30이 채워진다.
3.3.1.2. 속성마법 ¶
위의 정령 능력치에서 설명했듯이 각 정령력을 일정 포인트 이상 모으면 그 정령의 속성에 해당하는 마법을 사용할 수 있게 된다. 자신의 턴에서 사용하는 마법은 실피드를 제외하고 공격마법이며, 반대로 타 캐릭터가 쓴 마법은 방어마법으로 대응 가능하다.
3.3.2. 카드마법 ¶
게임 진행중에 몹을 해치우거나 상자를 열면 얻을 수 있다. 자세한 것은 이노센트 투어/카드 항목을 참고.
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- [1] T-RPG로 구분하기도 하지만, 다이스 때문에 운이라는 특성이 반 이상 작용하는 걸 고려하면 순수한 전략과는 거리가 상당히 떨어져 있다.