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쿼터뷰

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== 소개 ==
[[게임]]의 시점 표현 가운데 하나. [[맵 타일]]을 일반적인 정사각형이나 육각형(헥스)이 아닌 120도 각도의 [[마름모]]로 표현하며, 캐릭터를 그에 맞춰서 그린다. 각 맵 타일은 정육면체를 모서리 쪽에서 바라보는 형태를 취하고 있으며, 이 때문에 '높이' 개념을 가지고 있다.
[[게임]]의 [[시점]] 표현 가운데 하나. [[맵 타일]]을 일반적인 정사각형이나 육각형(헥스)이 아닌 120도 각도의 [[마름모]]로 표현하며, 캐릭터를 그에 맞춰서 그린다. 각 맵 타일은 정육면체를 모서리 쪽에서 바라보는 형태를 취하고 있으며, 이 때문에 '높이' 개념을 가지고 있다.

== 특징 ==
쿼터뷰는 [[캐릭터 스프라이트]]를 '앞', '뒤'만 준비하면 된다는 장점이 있다. 맵 타일의 특성상 '높이'를 표현하기 쉬워서, 일종의 유사3D를 표현하는데 유리하다. 이러한 특성상 [[SRPG]]나 [[전략 시뮬레이션 게임]], [[건설 시뮬레이션 게임]] 등에서 쉽게 볼 수 있었다.
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== 참조 ==

== 분류 ==
[[분류:게임 장르]]
[[분류:게임 용어]]



목차

1. 소개
2. 특징
3. 역사
4. 여담
5. 참조
6. 분류

1. 소개

게임시점 표현 가운데 하나. 맵 타일을 일반적인 정사각형이나 육각형(헥스)이 아닌 120도 각도의 마름모로 표현하며, 캐릭터를 그에 맞춰서 그린다. 각 맵 타일은 정육면체를 모서리 쪽에서 바라보는 형태를 취하고 있으며, 이 때문에 '높이' 개념을 가지고 있다.

2. 특징

쿼터뷰는 캐릭터 스프라이트를 '앞', '뒤'만 준비하면 된다는 장점이 있다. 맵 타일의 특성상 '높이'를 표현하기 쉬워서, 일종의 유사3D를 표현하는데 유리하다. 이러한 특성상 SRPG전략 시뮬레이션 게임, 건설 시뮬레이션 게임 등에서 쉽게 볼 수 있었다.

단점은 비스듬한 시점에라 캐릭터를 기준으로 하여 전후좌우로 조작하는 것이 어렵고, 높이를 표현하기는 쉽지만 비스듬한 방향에서 바라보는 것이라 액션 게임에서는 약간 안 어울린다는 점이다.

3. 역사

2D 스프라이트를 이용하여 3D를 유사하게 표현하는 기법 가운데 하나이므로, 본격적으로 3D가 사용되게 된 시대 이후로는 쿼터뷰 방식은 이용이 줄어들었다.




4. 여담

  • 왠지 "택틱스" 라는 이름이 붙는 게임이 많다.

5. 참조


6. 분류