'모두를 만족시키는 게임'에 대한 단상 -1-

1이라고 쓰긴 했지만 연재는 안할겁니다 귀찮아서

 

어떻게 보면 링크에 올려둔 루나브레이크님이 쓴 글에 대한 연장선상이라고 할 수 있겠군요.

 

 

어떤 게임도 테스터나 QA의 손을 거쳤고 여러차례의 패치와 확장팩, DLC가 나왔음에도 '모두를 만족하는 게임'으로 존재하지는 않습니다.

 

개개인의 경험이나 성격 등의 요인으로 호불호는 분명하게 발생하기 때문에, 호평을 받는 게임이라 할지라도 '잘 만들어진 좋은 게임이다.'라는 말 보다는 '잘 만들어지긴 했다, 하지만...'이라는 식으로 진행되는 말이 더 많기도 합니다. 극단적으로 보자면 관찰 행위도 하지 않고 얼핏 들려오는 신빙성이 부족한 말만으로 공격하는 일은 물론이고 '게임이라서' 부정하는 경우도 있기 마련입니다. 그런 상황이기에 처음부터 모두를 만족하는 완성형 게임은 어떻게 보면 불가능한 일이 될지도 모릅니다. 그런 상황에서 모두를 만족시키는 게임을 만들기 위해 게임사가 택하는 방향이 여러가지가 있겠지만, 그 중에 제게 눈에 띄는 두가지 방식은 '집중'과 '타협'이였습니다. 우선은 '집중'에 대한 이야기를 짤막히 하고 싶습니다.

 

 

'집중'이라고 하면 여러가지 방식이 있겠지만, 주로 사용자 중심의 방식을 보자면 '특정 게이머층을 노리고 게임을 개발하는 방식'과 '게이머를 게임에 익숙해지게 훈련하는 방식'이 있는 것으로 보입니다. 전자는 특정 장르를 좋아하는 게이머이거나 고난이도에 도전하고 싶은 게이머, 혹은 게임 외의 서브컬처-주로 만화·애니메이션 등을 좋아하는 게이머 등 공략 대상을 한정하고 게임을 개발하는 방식이라고 볼 수 있습니다. 반면에 후자는 누구에게나 문이 열려있긴 하나 게임의 성향이나 개발자의 의도, 혹은 게이머가 게임에서 제공되는 단계를 차근차근 밟아 '리미터를 해제'하는 것을 게이머에게 요구하는 방식이라고 할 수 있겠습니다.

 

공략 대상을 한정하는 경우는 기획 단계에서부터 진행되기 때문에 어쩔 수 없다고는 하지만, 게이머를 훈련시키는 방식은 간혹 착각하기 쉬운 부분이 있다고 보입니다. 주로 몇몇 게임 개발자 지망생들이나 게이머들에게서 볼 수 있는 것인데, '이런 방식에서는 개발자가 특정한 플레이나 성향을 게이머에게 강요해도 되지 않는가' 라는 생각을 품는 경우가 있습니다. 심지어는 그렇지 않아 보이는 게임에서도 게이머 한정으로 특정 게임 방식을 강요해서 물의를 빚기도 합니다.

 

결과론적으로만 보자면 개발자의 의도대로 플레이하게 되는 것은 맞는데, 그렇다고 그것이 강요에 의한 것이라면 게이머들은 반발하기는 커녕 게임을 버리게 되는 일이 많습니다. 그렇기에 개발사에서도 최대한 그러한 방식을 게이머에게 납득시키거나 게이머가 그것에 길들여질 수 있는 밑작업을 하기 마련이기에 다른 표현이 많음에도 '강요'라는 과격한 표현을 쓰는 것은 특정 컨텐츠나 컨텐츠를 제공하는 방식에 대해 반대 의사를 내는데 있어 사용되는 표현이 아닌 이상 좋지 않은 모습이라고 생각됩니다.

페이스북에 공유 트위터에 공유 구글플러스에 공유 카카오스토리에 공유 네이버밴드에 공유 신고

Author

Lv.1 집토끼  3
862 (86.2%)

등록된 서명이 없습니다.

2 Comments
개복치  
저는 다 좋은데 제발 자기 플레이가 정도라는 태도로 남에게 자기처럼 할 걸 강요만 안했으면 좋겠습니다. 까놓고말해 "이건 니 게임이 아니라 내 게임이고 난 내가 하고싶은대로 할꺼니까 다물고나 있어" 라는 느낌.
cocoboom  
어렵고 답도 없는 문제죠. 바하나 몬헌시리즈처럼 시리즈 전통이라도 이상한 걸 안 고치고 냅두거나 하는 것도 민폐고, 또 갑자기 인터페이스를 때려 엎어서 전작 유저들을 엿먹이는 것도 문제고
제목