<> [[http://www.darkest-hour-game.com/|홈페이지]] == 소개 == [[패러독스 인터랙티브]]의 [[제2차 세계대전]] 대전략 게임인 [[Hearts of Iron II]]을 인디 개발자들이 뜯어고친 게임. 보통 DHR이라고 줄여 부른다. 국내에서는 부르는 애칭은 "데찰" 또는 "데챨". 원래는 모드였으나, 패러독스 인터랙티브에서 별도의 게임으로 퍼블리싱 해줬다. 게임의 최종적 목표는 HOI2와 같다. 플레이어는 승리 점수가 있는 지역을 최대한 확보해 자신이 속한 동맹이 제일 많은 승리 점수를 얻게 해야한다. 제한시간[* 기본적으로 1964년]이 되면 게임이 끝나고, 그 순간 제일 많은 승리 점수를 확보한 동맹이 승리한다. 그런데 이렇게 끝나는 경우는 별로 없다. 플레이어의 동맹이 다른 동맹들을 완전히 찍어누르는 순간 게임의 재미가 급하락하기 때문. === [[Hearts of Iron II]]과의 차이점 === 지도가 세세해졌다. HOI2에서는 프로빈스 하나였던 [[이오지마]]가 이오지마, 수리바치 산, 모토야마의 세가지 프로빈스로 나뉘었다던가, [[쿠바]]에 [[관타나모 해군기지]]가 추가되었다던가. 하지만 세세해지기만 한 건 아니라서 [[제주]]가 [[광주]]에 통합되었다. "디시전"이라는 기능이 생겼다. 정부 정책과 같은 행동을 할 수 있게 해주는 기능인데, 이 때문에 침략전쟁을 벌이는 국가(독일, 일본 등등)의 경우 자신이 원하는 순간에 전쟁을 벌일 수 있게 되었다. 정해진 시간에 나오는 이벤트에서 전쟁을 시작할 수 있던 HOI2에서는 등을 떠민다는 느낌이 강했다. 유닛과 기술 등이 대규모로 수정되었다. 이 때문에 대전차포나 로켓포, 자주로켓포 같은 유닛은 사라졌지만, 중포와 같은 새로운 유닛이 생겨나기도 했다. 맵, 시나리오, 등장 국가, 기술, 유닛 등을 HOI2 버전으로 만든 "다키스트 아워 라이트"를 플레이 할 수 있다. 로딩마다 있어보이는 전쟁 관련 어구가 나타난다. == 시나리오 == 다키스트 아워 풀 기준. 다키스트 아워 라이트 시나리오 구성은 하츠 오브 아이언 II: 아마겟돈의 시나리오와 같다. * The Great War(1914) 1914년 6월 27일 시작하는 시나리오. 약 한 달 후 [[제1차 세계대전]]이 발발한다. 주요 동맹도 동맹국, 삼국 협상, 코민테른으로 다르다. 1920년이 끝나는 순간 게임도 끝나므로 제2차 세계대전까지 이어 할 수는 없다. * Day of Decision(1933) 1933년 3월 4일 시작하는 시나리오. 3월 4일에 독일에서 선거가 치뤄진다. 실제 역사에서는 이 때 히틀러가 당선되어 권력을 잡는다. 기본적으로 1936년에서 시작하는 HOI2와 차별점을 두기 위해선지 이 시나리오 전용 이벤트/디시전이 꽤 많다. 이 시나리오로 할 경우 인공지능 독일이 실제 역사보다 더욱 강해지는 경우가 종종 목격된다. * The Road to Another War(1936) 1936년 1월 1일 시작하는 시나리오. 제일 기본적인 시나리오다. 약 3년간의 전쟁 준비 기간이 주어진다. 일본과 중화민국은 1년 정도나 주어지지만. * Blitzkrieg(1939) 1939년 9월 1일, [[제2차 세계대전]] 발발 시점을 기준으로 한 시나리오. * Burning Europe(1940) 1940년 5월 10일, 독일군의 베네룩스 삼국 침공 시점을 기준으로 한 시나리오. * A World in Flames 1941년 6월 22일, 독일군의 소련 침공 시점을 기준으로 한 시나리오. * Enemy at the Gate 1942년 12월 22일, 스탈린그라드 전투의 시작을 기준으로 한 시나리오. * The Turning Tide(1943) 1943년 7월 26일을 기준으로 한 시나리오. * Goeterdaemmerung(1944) 1944년 6월 20일을 기준으로 한 시나리오. * Endsieg(1945) 1945년이라는 설명과 달리 1944년 12월 16일, 벌지 대공세의 시작을 기준으로 한 시나리오. * 전술 시나리오 특정한 전쟁, 전역을 배경으로 한 시나리오. 배경이 될 지역 외의 프로빈스는 잠겨 있으며, 전투를 제외한 모든 기능들이 잠겨있다. * Russo-Japanese War(1904) [[러일전쟁]]을 배경으로 한 시나리오.1904년 2월 7일 시작해 1905년 9월 2월까지 진행된다. 플레이 가능 국가는 러시아와 일본. * Fall Weiss: Invasion of Poland [[폴란드 침공]]을 배경으로 한 시나리오. 1939년 9월 1일 시작해 1939년 10월 30일 끝난다. 플레이 가능 국가는 독일, 소련, 슬로바키아 VS 폴란드 구도. 게임이 끝날 시 폴란드의 승리 점수가 1이라도 남아 있으면 폴란드가 승리하지만, 하나도 남지 않았을 경우에는 나머지 국가들이 승리한다. == 주요 동맹 == 제2차 대전 시나리오를 기준으로 한다. 이외에 소규모 동맹들이 있기는 하지만 이들이 게임에서 승리하는 경우는 찾아보기 힘들다. * Allies(연합국) 수장은 영국. 이외에 주요 회원국으로는 프랑스가 있다. 초기에는 영국과 프랑스, 그리고 두 국가의 따까리들로 구성되어있다. 하지만 게임이 진행되며 미국의 참전, 영국의 중남미 국가 포섭 등으로 상당히 많은 회원국을 확보하게 된다. * Axis(주축국) 수장은 독일. 1936년 기준으로 독일 혼자 뿐이지만 게임을 진행하게 되면 이탈리아나 동유럽의 국가들, 일본 등을 끌어들일 수 있다. * Comintern(코민테른) 수장은 소련. 소련 외에는 주목할 만한 국가가 없다시피하다. 나머지 회원국이라봤자 탄누 투바나 몽골인민공화국 정도라. 다른 두 세력(주로 주축국)을 밟아준 후 이들의 소속국을 공산화시키는 형태로 세력을 확장하게 된다. == 자원 == * Energy(에너지) 특정 지역에서 나오는 자원. 공장을 돌리는데 소모된다. * Metal(강철) 특정 지역에서 나오는 자원. 공장을 돌리는데 소모된다. * Rare Materials(희귀 자원) 특정 지역에서 나오는 자원. 공장을 돌리는데 소모된다. * Oil(석유) 특정 지역에서 나오는 자원. 전차나 항공기, 군함과 같은 연료를 소모하는 유닛들이 소모한다. * Supplies(보급품) 공업력을 보급품에 할당해 생산하는 자원. 모든 종류의 유닛들이 소모한다. 보급품을 충분히 받지 못한 유닛들은 차츰 사기와 조직력이 떨어지다 보급 부족으로 전멸한다. * Money(자금) 공업력을 소비재에 할당해 생산하는 자원. 외교 활동비, 첩보 활동비, 연구진 임금 등으로 소모된다. 아래는 거래 불가능한 자원들. * Manpower(인력) 대다수의 지역에서 나오는 자원. 건물 건설이나 유닛의 생산, 증원 등에 소모된다. 터무니 없을 정도로 느리게 인력이 증가하므로 인력이 많이 소모되는 전시에는 동원령으로 인력을 끌어오던가 한다. * Nuke(핵무기) 핵무기를 개발하고 원자로도 충분히 크면 생산되는 자원. 전략폭격기에 탑재해 적 프로빈스를 쑥밭으로 만드는데 쓰인다. "소형화된 원자폭탄"을 연구하면 비행폭탄과 로켓에도 탑재 가능. 핵공격을 받은 프로빈스는 건물과 자원 수급에 영구적인 피해를 입으며, 해당 프로빈스에 주둔하던 병력들도 괴멸적인 타격을 받는다. 불만도는 덤. 영국과 일본을 제외한 메이저 국가들의 경우 수도에 핵을 맞으면 최대 두번까지 수도 이전 이벤트가 뜬다. * Dissent(불만도) 국가의 혼란도. 장관을 갈아치우던가, 소비재에 필요한 공업력을 할당하지 못했다던가, 핵을 맞았다던가, 병신같은 이벤트가 떴다던가 하면 생긴다. 높으면 군대의 전투 능력, 공업력 효율 등을 다 깎아먹는다. 일정 수준 이상 불만도가 생기면 자국 영토에서 반란군이 튀어나오기도 한다. * Convoy(화물선) 유닛 생산하듯이 10개씩 찍어낼 수 있다. 바다 건너 식민지에서 자원을 가져오고, 바다 건너에 주둔한 부대에 보급품과 석유를 전달한다. 전쟁이 시작하면 적국의 통상파괴전으로 몇척씩 침몰하기 시작한다. 필요량 보다 수가 적으면 보급망에 큰 차질이 생기니 주의. * Escort(호위함) 유닛 생산하듯이 10개씩 찍어낼 수 있다. 상선대를 잠수함 등의 위험요소로부터 지켜주는 역할을 한다. == 건물 == 말 그대로 건물들. 건설 시간이 오래 걸리는게 많다. 또한 해당 프로빈스에 건물을 지으려면 해당 프로빈스에 보급이 이루어져한다. 전략폭격이나 병참타격, 시설 타격, 지상유닛의 전투 등으로 손상되기도 하지만 시간이 지나면 다시 회복된다. 하지만 핵 맞아서 박살나는건 완전히 박살난거라 다시 지어줘야한다. * Factory(공장) 공업력(IC) 수치를 1 올려주는 건물. 무에서 공업력을 만들어 내는건 아니고 하루에 2 에너지와 1 금속 0.5 희귀금속을 처먹는다. 못 먹으면 공업력을 제공 안하니 주의. 급한 상황이 아니라면 게임 시작에는 이걸 짓는다. 33% 이상의 기반시설이 지어져 있는 프로빈스에만 지을 수 있다. * Coastal Fort(해안요새) 해당 프로빈스에서 벌어지는 상륙전에서 방어측에게 보너스를 주는 건물. 그런데 이런거 없어도 상륙전은 방어측이 우세하다. * Land Fort(지상요새) 해당 프로빈스에서 벌어지는 지상전에서 방어측에게 보너스를 주는 건물. * AA(대공포) 해당 프로빈스에서 공중전이 벌어지면 적기를 격추시키는 건물. 미리 생산하고 원하는 프로빈스에 배치할 수 있다. * Infrastructure(기반시설) 해당 지역 유닛의 이동 속도, 보급 효율, 증원 효율 등을 보정해주는 건물. 한번 건설할 때 마다 10%씩 오른다. 운송력(TC)에 영향을 끼치기도 한다. * Airbase(공군기지) 공군 유닛이 주둔하는 곳. 공군 기지의 사이즈에 따라 보급&증원&업그레이드 효율이 높아지고, 주둔한 공군 유닛의 수에 따라 효율이 낮아진다. 공군기지가 위치한 프로빈스가 적에게 넘어가면 그곳을 거점으로 삼던 공군 유닛들은 모두 전멸 처리된다. 미리 생산하고 원하는 프로빈스에 배치할 수 있다. * Naval Baser(해군기지) 해군 유닛이 주둔하는 곳. 크기 1 짜리 해군 기지(항구)는 해군 유닛의 모항으로 사용하지 못한다는 점에 주의. 병력 수송용 정도로나 사용할 수 있다. 해군 기지의 사이즈에 따라 보급&증원&업그레이드 효율이 높아지고, 주둔한 해군 유닛의 수에 따라 효율이 낮아진다. 해군기지가 위치한 프로빈스가 적에게 넘어가면 그곳을 거점으로 삼던 해군 유닛들은 바다로 탈출, 보급 부족으로 피가 깎여가며 제일 가까운 아군 해군 기지로 이동한다. 미리 생산하고 원하는 프로빈스에 배치할 수 있다. * Radar Station(레이더 기지) 주변 프로빈스의 시야를 밝혀 주며, 해당 프로빈스에서 공대공 전투를 벌이는 자국 항공기의 효율을 늘려준다. 미리 생산하고 원하는 프로빈스에 배치할 수 있다. * Nuclear Reactor(원자로) 원자 관련 연구 속도를 가속시켜주는 건물. 핵무기 관련 연구가 완료되고, 충분한 크기의 원자로가 있으면 핵무기를 자동적으로 생산하기 시작한다. 핵무기 생산 속도는 원자로의 크기에 비례한다. 에너지를 생산하지는 않는다. 매뉴얼에 따르면 "핵 실험 시설"이라고 하는게 더 나았을 거란다. 미리 생산하고 원하는 프로빈스에 배치할 수 있지만, 한 프로빈스 밖에 지을 수 없다. 병신같은 곳에 배치해서 뺏기거나 하지 않게 하자. 적국에게 빼앗기면 그 즉시 파괴된다. * Rocket Test Facility(로켓 실험 시설) 로켓 관련 연구 속도를 가속시켜주는 건물. 비행 폭탄, 전략 로켓의 생산 속도를 가속시키기도 한다. 미리 생산하고 원하는 프로빈스에 배치할 수 있지만, 한 프로빈스 밖에 지을 수 없다. == 전투 == 전투를 할 때는 다음의 변수가 따른다. * 지형: 지형이 험난하면 공격측의 전투 효율이 떨어진다. * 날씨: 날씨가 험하면 전투 효율이 떨어진다. * 시간: 밤에는 전투 효율이 떨어진다. * 불만도: 불만도가 높을수록 전투 효율이 떨어진다. * 지휘관의 능력치: 지휘관의 능력치가 좋을 수록 * 지휘관의 계급: 전투를 벌일때는 제일 높은 계급과 능력치를 가진 지휘관이 부대의 총사령관이 된다. 각 계급 마다 지휘한계가 있는데, 만약 총사령관의 지휘 한계를 넘는 양의 부대를 지휘하게 되면 초과된 부대들의 전투 효율이 대폭 감소한다. 이는 계급이 더 높은 지휘관이나 사령부 사단으로 해결할 수 있다. * 보급 상황: 당연히 보급이 안 되는 부대의 효율이 떨어진다. * 그 외 등등: 공수강하 패널티, 포위 보너스, 상륙 패널티, 근처 해군의 포격 등등. === 유닛 === [[Darkest Hour: A Hearts of Iron Game/유닛]] 페이지 참조 == 기술 == [[Darkest Hour: A Hearts of Iron Game/기술]] 페이지 참조. == 디시전 == [[Darkest Hour: A Hearts of Iron Game/디시전]] 페이지 참조. == 정치 == 국가의 정책은 2년에 한번씩 움직일 수 있는 슬라이드로 결정된다. 슬라이드는 다음과 같이 구성된다. * Democratic↔Authoritarian 민주적↔독재적. 민주적일 경우 괴뢰국 해방으로 생기는 불만도가 감소하며, 점령지의 반군 활동도 감소한다. 하지만 불만도 증가율이 증가하며, 선전포고시 발생하는 불만도 역시 증가한다. 민주 국가의 경우 아무런 명분 없는 선전포고가 불가능하다. * Political Left↔Political Right 좌익↔우익. 정치 체제에 영향을 준다. * Open Society↔Close Society 열린 사회↔닫힌 사회. 열린 사회에 가까울수록 점령지에서 발생하는 불만도가 감소한다. 하지만 국민 지역에서 발생하는 불만도는 증가하며, 연구진의 임금과 불만도 증가율이 증가한다. 추가적으로 방첩 능력 역시 감소한다. * Free Market↔Central Planning 자유 시장↔중앙 계획. 자유 시장에 가까울수록 유닛 업그레이드 시간과 필요 공업력이 감소하며, 소비재 생산으로 얻게 되는 자금이 증가한다. 하지만 연구진의 임금이 증가하며, 연속 생산 보너스 역시 감소한다. 이 슬라이더의 한도는 민주주의<-> 독재주의 슬라이더의 영향을 받는다. 국가가 독재적이라면 자유시장으로 슬라이더를 당기는게 제한되고, 국가가 민주적이라면 중앙계획으로 슬라이더를 당기는게 제한된다. * Mobilization↔Demobilization 동원령↔동원 해제. 유일하게 움직일 수 없는 슬라이더. 움직이려면 디시전에서 동원령 관련 디시전을 발동시켜야한다. * Hawk Lobby↔Dove Lobby 강경파↔온건파. 강경파에 가까울수록 불만도 증가율, 생산 시간, 생산에 필요한 공업력이 감소한다. 하지만 외교활동에 소모되는 자금이 많아진다. * Interventionism↔Isolationism 간섭주의↔고립주의. 간섭주의에 가까울수록 외교활동과 첩보활동에 소모되는 자금이 감소하고, 여러 외교적 활동이 가능해진다. 또한 첩보 효율도 증가하며, 상대 국가에 선전포고를 하기 위한 명분(상대국가의 호전도)의 필요성도 감소한다. 또한 선전포고로 생기는 불만도 증가율도 감소한다. 하지만 평화시 상대 국가와의 우호도 회복률이 낮아진다. 이중 맨 위의 두 슬라이더는 정치 체제를 결정한다. 정치 체제가 비슷한 국가들끼리는 친해지기 쉬우며, 정치 체제는 사용 가능한 장관에 영향을 주기도 한다. === 동원령 === 정치 슬라이더 중 동원령↔동원 해제 슬라이더는 플레이어가 직접 움직일 수 없다. 반면 동원령 관련 지시전을 발동시켜 이동시킬 수 있을 뿐이다. 각 동원령들의 상태는 다음과 같다. ==== Demilitarized(비무장 상태) ==== 동원령 1단계. 군대가 없고 경찰이나 민병대가 전부인 상태이다. 인력 증가량이 0이므로 정상적으로는 군대를 꾸릴 수 없다. 1936년 코스타리카가 이 상태로 시작한다. Establish a Professional Army(전문직업군 창설) 디시전을 통해 Fully Professional Army(완전한 전문직업군) 상태가 될 수 있다. ==== Fully Professional Army(완전한 전문직업군) ==== 동원령 2단계. 모병제. 인력이 엄청 느리게 늘어서 없는 것으로 치는게 낫다. 이 단계에서 생산이 완료된 모든 유닛들은 숙련도 80을 달고 나온다. 1936년 미국이 이 상태로 시작한다. 일반적으로는 Prolong Terms of Service(복무 기간 연장)디시전을 통해 징병제를 시행할 수 있다. 징병제 시행 조건은 민주국가의 경우에는 간섭주의적이어야 하며, 불만도가 5% 미만이어야 한다. 독재국가의 경우에는 불만도가 8% 미만이면 징병제 시행 가능. ==== Selective Conscription or part-time Military Service(선발제복무 및 시간제복무) ==== 동원령 3단계. 특정 계층의 인물들만을 징집하는 단계. 솔직히 이 단계를 선택하는 국가는 별로 없다. 미국의 경우, 징병제를 시행하려면 이벤트를 통해 이 과정을 거쳐야 한다. 그런데 국회에서 높은 확률로 퇴짜를 놓는다. ==== Conscript - Normal Term(징병제 - 일반적인 기간) ==== 동원령 4단계. "일반적"이라고는 하지만 1년을 복무하는 징병제다. 이 단계에서 생산이 완료된 모든 유닛들은 숙련도 40을 달고 나온다. ==== Conscript - Extended Term(징병제 - 연장된 기간) ==== 동원령 5단계. 2년간을 복무하는 징병제다. 이 단계에서 생산이 완료된 모든 유닛들은 숙련도 40을 달고 나온다. ==== Conscript - Long Term(징병제 - 장기간) ==== 동원령 6단계. 3년을 복무하는 징병제다. 이 단계에서 생산이 완료된 모든 유닛들은 숙련도 40을 달고 나온다. ==== Partial Mobilization(부분 동원령) ==== 동원령 7단계. 징병제/모병제 구분 없이 "Enact Partial Mobilization"(부분 동원령 시행) 디시전을 발동시키면 이 상태가 된다. 20세에서 50세까지의 남성을 징집한다. 이 단계부터 생산된 유닛에게 숙련도 보너스가 붙지 않는다. 보통 전쟁이 일어나면 참전국의 AI들은 이 디시전을 발동한다. ==== Extended Mobilization(확장된 동원령) ==== 동원령 8단계. 18세에서 55세까지의 남성을 징집한다. "Enact General Mobilization"(전체적 동원령 시행) 디시전을 발동시키면 이 상태가 된다. 전쟁 말기 시나리오로 가면 독일이 이 상태이다. ==== Total Mobilization(총동원령) ==== 동원령 9단계. 중학생부터 환갑지난 할아버지까지 징집하는 상황. "Enact Extended Mobilization"(확장 동원령 시행) 디시전을 발동시키면 이 상태가 된다. 여기로 갈 수 있을 만큼 인력이 부족하면 대다수의 경우에는 그냥 게임을 포기하고 새로 시작하는게 낫다. == 장관 == [[Darkest Hour: A Hearts of Iron Game/장관]] 페이지 참조. == 외교 == 우호도는 말 그대로 해당 국가와 플레이어 국가의 친밀도를 나타낸다. 호전도는 해당 국가가 얼마나 깡패스러운지를 의미한다. 호전도가 높다는건 다른 나라를 침략하고 핍박하는 일을 많이 했다는 뜻이므로 외교에 불이익이 붙는다. 호전도는 국가를 해방시키거나 괴뢰국을 해방시키거면 내려간다. 한 국가에 외교 활동을 하면 일정 시간동안 해당 국가에 외교 활동을 할 수 없다. 외교관이 대상 국가에 다녀오는 동안 기다려야하기 때문. * Liberate Nation(국가 해방) 자국의 외교에서 할 수 있는 행동. 자신의 점령지에 자신과 정치 슬라이더가 똑같은 괴뢰국을 세운다. 괴뢰국은 자체적으로 군대를 생산하고 주인에게 자원을 바치며, 다른 국가와 무역이나 협상을 맺을 수 없다. 호전도가 낮아진다. * Declare War(선전포고) 대상 국가와의 전쟁을 시작한다. 대상 국가의 동맹국도 전쟁에 자동적으로 참가한다. * Sue for Peace(평화협상) 전쟁을 벌이는 국가와 할 수 있는 행동. 해당 국가만 평화협상에 참가하는 Separate Peace와 해당 국가의 동맹 모두가 평화협상에 참가하는 For the Alliance가 있다. 전황이 좋다면 무장 해제, 군사적 통행권, 괴뢰국화, 영토 요구와 같은 굴욕적인 조건을 상대가 받아들일 확률이 높아지지만 전황이 나쁘다면 이와 같은 조건을 내걸어야 상대가 받아들인다. 물론 그 정도까지 가면 전에 세이브한 데이터를 불러오자. 평화협상이 체결되면 평화협상으로 변동이 생긴 국토 외의 모든 국토는 전쟁 전 상태로 돌아온다. 또한 평화협상 이후 일정 기간은 선전포고가 불가능하다. * Annex Nation(합병) 대상 국가를 합병한다. 대상 국가와 전쟁 중이며, 대상 국가의 수도 및 모든 승리 점수를 빼앗아야 한다. * Demand Territory(영토 할양 요구) 자국의 국민지역이나 자국이 자기것이라고 주장하는 영토를 가지고 있는 국가에게 사용 가능. 해당 영토의 할양을 요구한다. 국토 전체가 할양 대상인 경우 합병된다. * Influence Nation(영향력 행사) 돈을 부어서 호감을 사려 해본다. 성공적이지 못해도 대상 국가와의 호감도가 살짝 오르며, 성공적으로 영향력을 행사하면 해당 국가의 정치 슬라이더 한칸을 자국과 흡사하게 바꿀 수 있다. * Offer Trade Agreement(무역 제안) 지속되는 자원 무역을 제안한다. * Offer Negotiations(협상 제안) 자원, 청사진, 군사 유닛, 프로빈스를 두고 일발적 거래를 제안한다. 프로빈스는 국민지역이 아닌 지역만 거래할 수 있다. 또한 청사진, 군사 유닛, 프로빈스 거래는 동맹국끼리만 가능하다. * Offer Non-Aggression Pact(불가침조약 제안) 불가침조약을 제안한다. 체결될 경우 서로 선전포고가 불가능해진다. * Bring to Alliance(동맹 초대) 동맹의 수장들만이 가능한 행동. 동맹 가입을 제안한다. * Leave Alliance(동맹 탈퇴) 동맹에서 탈퇴한다. 주요 동맹의 수장이거나, 전쟁 중일 경우에는 탈퇴할 수 없다. * Expeditionary Forces(원정군) 해당 국가의 원정군을 받을 것인지, 받지 않을 것인지 선택한다. * Assume Military Control(군사지휘권 요구) 해상 국가의 군사 통제권을 요구한다. * Send Expeditionary Forces(원정군 파병) 사단 하나를 선택해 해당 동맹 국가에게 빌려준다. * Ask for Military Access(군사통행권 요구) 군사 통행권을 요구한다. * Guarantee Independence(독립 보장) 독립을 보장한다. 다른 국가가 독립 보장된 국가를 침공하면 침공한 국가에게 선전포고 할 수 있다. * Release Puppet(괴뢰국 해방) 해당 국가를 괴뢰국 자리에서 해방시킨다. 호전도가 내려간다. == 첩보 == 동맹국이 아닌 다른 나라의 병력 수, 주로 생산하는 것, 연구 현황 등을 감시하는 동시에 대상 국가에 훼방을 놓는 비밀작전을 펼칠수도 있는 기능. 다른 국가의 현황을 감시하는건 자동으로 되지만 비밀 작전의 경우에는 직접 발동시켜야 한다. 귀찮으면 그냥 자동 첩보 기능 쓰자.(?) 당연하지만 첩보 활동을 하다가 대상 국가에게 들키면 관계도가 떨어진다. 전체적으로 성공 확률이 낮지만 꾸준히 시도하다보면 가끔씩 좋은 효과가 나올거다. * Increase Intelligence Funding 첩보에 투자하는 비용을 늘려 첩보 등급을 올린다. 최대 20 단계까지 올릴 수 있다. 단계가 올라갈 수록 첩보 효율과 방첩 효율, 매일 소모되는 첩보망 유지비가 증가한다. * Decrease Intelligence Funding 첩보에 투자하는 비용을 줄여 첩보 등급을 낮춘다. * Industrial espionage 해당 국가가 연구한 기술 중 플레이어가 연구하지 않은 기술의 청사진을 훔쳐온다. 플레이어가 채택하지 않은 군사 교리나 아직 연구할 수 없는 기술의 청사진을 훔쳐오기도 한다. * Assassinate minister 선택한 내각진의 암살을 시도한다. 국가수반과 정부수반은 암살할 수 없지만 해당 인물이 다른 내각도 겸임하고 있다면 암살할 수 있다. * Smear Campaign 해당 국가의 불만도를 올린다. * Coup Nation 해당 국가에서 쿠데타를 선동한다. 해당 국가의 정치 슬라이더를 플레이어와 똑같이 만든다. 만약 해당 국가가 전쟁 중일 경우 즉시 휴전에 들어간다. * Sabotage Industry 해당 국가가 생산하고 있던 유닛/건물 중 하나의 생산 진척도를 10% 쯤 깎아버린다. * Nuclear Sabotage 해당 국가가 소유한 핵무기를 파괴한다. * Fund Partisans 선택한 지역의 반란도를 올린다. 대상 국가의 국민지역에는 먹히지 않는다. * Global Manipulation 해당 국가의 호전도를 올린다. * Sabotage Tech Team 해당 국가가 연구하고 있던 기술 중 하나의 연구 진척도를 깎아버린다. == 등장 국가 == === 주요 국가 === ==== USA(미국) ==== 일단 공업력이 등장 국가들 중 제일 높다. 1936년 기준으로 기술 발전 같은게 계산되지 않은 기본 공업력이 500. 그런데 이 미친 공업력을 억제하기 위해 평화 패널티로 80%의 공업력을 떼어간다. 이는 유럽과 아시아에서의 전쟁이 진행됨에 따라 점점 사라진다. 연구진도 매우 준수. 산악병이나 공수부대에 적합한 연구진이 없다는게 안타깝지만 그 정도면 괜찮다고 생각하자. 육군은 부실하지만 해군력은 상당히 빠방하다. 그리고 1936년 시작시 추가적으로 함대를 찍어내는 중이다. 실제 역사를 따라가려고 할 경우 일본의 "마르코 폴로 다리 사건" 디시전 발동→"난징 대학살", "파나이 사건" 이벤트→미국의 "대일본 최후통첩" 디시전 발동→일본의 "진주만 공습" 디시전 발동과 같은 절차를 걸쳐 전쟁에 뛰어들게 된다. 보통 이렇게 되면 똑같이 일본에게 선전포고 당한 연합군 세력이 동맹에 초대한다. 1936년 대선의 FDR 당선, 1940년 대선의 FDR 당선, 일본의 "진주만 공습" 디시전 발동의 경우 당시 연설이 BGM으로 나온다. 보통 제일 먼저 핵무기를 투하하는 나라다. 2차 대전에 참전하며 해금되는 디시전으로 10,000의 자금을 부어서 핵 관련 연구 청사진 모두를 습득하는 "맨해튼 계획"이 있기 때문. ==== Germany(독일) ==== ==== Soviet Union(소련) ==== 1936년 기준으로 불만도가 20%쯤 있는데, 이걸 열심히 깎다보면 "대숙청" 이벤트로 불만도가 추가된다. 꽥. 대숙청 이벤트가 발생하면 연구진/장관/장군인 [[미하일 투하체프스키]]를 더이상 쓸 수 없게 되니 주의. 초반에 쓸 구석이 있는지는 모르겠지만. 제2차 세계대전이 발발하면 AI가 발트 3국을 침공해 잡아먹는데, 이건 특별한 디시전으로 발동하는게 아니라 그때 선전포고 하도록 트리거가 짜져있는거다. 가끔씩 독일이 "바르바로사 작전" 디시전을 발동하기도 전에 독일 뒷통수를 까는 경우가 목격된다. ==== United Kingdom(영국) ==== ==== Italy(이탈리아) ==== 1936년 시작하면 아비니시아와 전쟁 중. ==== Japan(일본) ==== 섬나라라는 특성상 본토에 병력을 배치한 후 대륙으로 수송해야하는 번거로움이 있다. 중일전쟁을 시작하는 "마르코 폴로 다리" 디시전은 1937년이 되어야만 발동 가능하니 최소 1년간의 준비기간을 가지게 된다. 프랑스가 독일에게 발리고 강화조약을 맺으면 인도차이나 연방의 소유권을 넘겨 받을 수 있는 디시전이 발동한다. 이러면 미국의 "대일본 최후통첩" 디시전이 해금되는데, 미국은 중일전쟁과 그에 딸린 각종 이벤트 때문에 일본을 싫어할게 뻔하므로 이 디시전을 발동한다. 최후통첩을 받아들이면 미국의 애완견[* 민주화, 중국 지역을 중화민국에게 반환, 모든 괴뢰국 해방, 한반도가 대한민국으로 독립, 영미와 군사 통행권&불가침 조약 채결, 불만도 +20%, 미국의 괴뢰국화.]으로 전락한다. 인공지능이 잡을 경우 100% 미국과 네덜란드령 동인도에게 엠바고 처먹기를 선택하고, 이후 "진주만 공습" 디시전을 갈긴다. 연합군에게 항복하는 조건과 중국군에게 항복하는 조건이 다르다. 연합군에게 항복하는 조건은 본토에 핵공격을 두번 이상 당하거나, 본토에 연합군이 상륙했을 경우. ==== Nationalist China(중화민국) ==== 1936년 기준으로 시작하면 불만도가 10%인데, 게임 시작하자마자 Nanjing Decade이벤트로 불만도가 20% 증가해 30%가 된다. 1936년 말기에 광서성 군벌에게서 해안 지방을 뜯어내는 이벤트가 발생한다. 1937년 쯤에 일본이 "마르코 폴로 다리" 디시전을 발동시켜 중일전쟁을 일으키는데, 이러면 "국공합작" 이벤트가 발동되어 산서성 군벌과 광서성 군벌이 중화민국에 합병되고 중국 공산당도 중화민국과 동맹을 맺는다. 맨날 그런건 아니고 공산당이 튕기거나 할 때도 있다. 보통 이 경우 일본과 투닥거리다가 평화협상 맺고 구경한다. 아오 저 빨갱이놈들 ㅂㄷㅂㄷ. 다만 얼마 지나지 않아 "피의 토요일" 이벤트가 발생하며 중화민국과 그 친구들의 군대가 약화된다. 이후 이벤트로 정상화 시켜주긴 하지만....... 수도인 난징을 일본군에게 뺏기면 "난징 대학살" 이벤트가 발동된다. 불만도가 20% 감소하긴 하는데....... 음....... 인공지능이 잡으면 일본에게 처참할 정도로 밀리다가 Republic of China-Nanjing이라는 괴뢰국으로 전락한다. === 기타 듣보잡들 === * Abyssinia(아비시니아) 지금은 에티오피아라 불리는 국가. 1936년 기준으로 이탈리아와 전쟁중이다. 1936년 내에 합병당하는 경우가 잦다. * Albania(알바니아) 아비니시아를 먹은 이탈리아의 다음 먹잇감. 저항하지만 맥없이 합병당한다. * Free State of Danzig(단치히 자유시) 독일의 괴뢰국. 독일이 단치히 요구 디시전으로 제2차 세계대전을 시작하면 자동으로 독일에게 합병된다. * Guangxi Clique(광서성 군벌) 중국 남부를 지배하는 중화민국의 괴뢰국. 1936년 말에 이벤트로 해안지방을 뜯기고 중일전쟁 발발과 함께 중화민국에게 먹힌다. * Philippines(필리핀) 미국의 괴뢰국. 태평양 전쟁이 발발하면 마닐라가 함락되는 즉시 일본에게 합병당한다. 이후 일본이 괴뢰국으로 다시 뱉어낸다. === 독립 가능한 듣보잡들 === * Hatay State(하타이 공화국) 프랑스 위임통치령 시리아에서 독립하는 국가. 얼마 안 가 이벤트로 터키에게 먹힌다. * Italian East Africa(이탈리아령 동아프리카) 아비니시아를 집어먹은 이탈리아가 세우는 괴뢰국. 제2차 세계대전이 본격적으로 벌어지면 영국군에게 털리고 합병당한다. == 여담 == <> == 참조 == == 분류 ==